Kesäkuu 2019

Nopea kehittyminen koukuttaa

Minulla oli oppimisvaikeuksia peruskoulussa. Vaikka kuinka yritin, en saanut kokea onnistumisen tunteita koulussa muutamia harvoja kertoja lukuun ottamatta. Kahdeksannella ja yhdeksännellä luokalla pakenin tilannetta ja pahoinvointiani tietokoneiden pelimaailmaan. Tilanne riistäytyi käsistä, ja yhä useammin huijasin lähteväni kouluun. Oikeasti odotin kauppakeskuksessa tai muualla vanhempieni töihin lähtöä päästäkseni pelaamaan.

Pelimaailma tarjosi minulle ennen kaikkea onnistumisen kokemuksia. Olin hyvä jossakin, huomasin kehittyväni jatkuvasti ja sain pelissä sosiaalista statusta. Tämä tapahtui vuonna 2005 – aikana, jolloin tietokonepelit eivät olleet vielä kovin kehittyneitä, eikä niitä valmistettu yhtä suurella budjetilla kuin nykyään.

Minua huolestuttaa pelien jatkuva kehittyminen. Etenkin virtuaalitodellisuuspelien tulo suorastaan kauhistuttaa niiden jatkuvan parantumisen vuoksi. Itse kun onnistuin addiktoitumaan vanhoihin peleihin, joiden tekijät eivät tienneet aivotutkimuksesta paljoakaan, ja pelien grafiikatkin olivat lähinnä surkeita.

Katsoin taannoin Game Developers Conference -pelikonferenssia, jossa hittipelien kehittäjät jakoivat kokemuksiaan siitä, miten pelaajat saadaan koukkuun. Entisenä pelaajana olin hyvin yllättynyt ja hämmentynyt siitä, kuinka häikäilemättömästi pelaajia manipuloidaan kokemaan kehittymisen tai onnistumisen tunnetta, vaikka tunne perustuisi vain pelinkehittäjien luomaan illuusioon. Illuusioita luodaan erilaisilla tavoilla. Alla esimerkkejä muutamista Civil Revolution -pelin kehittäjien luomista illuusiosta:

  • Pelissä kerrotaan, että voiton todennäköisyys taistelussa on 1:4, mutta todellisuudessa voitto on koodattu huomattavasti helpommaksi.
  • Pelin taistelut on koodattu siten, että niissä huomioidaan kaikki pelaajan aikaisemmat voitot ja häviöt. Esimerkiksi jos pelaaja on hävinnyt edellisen taistelun, voittaa hän seuraavan.
  • Pelaajalle annetaan enemmän ”poweria” pelin edetessä. Tämä tarkoittaa sitä, että mitä kauemmin pelaaja pelaa, sen voimakkaammaksi pelaajan hahmo automaattisesti muuttuu saamalla uusia voimia tai erikoisuuksia. Poweria käytetään peleissä paljon ja se huijaa aivoja luulemaan, että pelaamisessa tapahtuu kehittymistä.

Edellisen kaltaisia esimerkkejä on lukuisia. Tavoitteena on saada pelaajalle onnistumisen tunteita ja välttää turhautumista.

Kaikissa peleissä ei luoda kehittymisen kokemusta tyhjästä. On paljon muitakin keinoja saada pelaaja koukkuun. Kuitenkin juuri nopean kehittymisen tunteeseen tottuminen voi olla pelaajien koulunkäyntiä ajatellen hyvin vahingollinen.

Oppiminen ja kehittyminen ovat todellisessa maailmassa ja koulussa hidasta ja vaativat paljon vaivannäköä. Kontrasti tietokonepelien ja koulumaailman välillä on valtava: pelissä voi edetä hetkessä kymmenen tasoa, kun taas virheettömästi kirjoittamaan oppimisessa menee vuosia. Oppiminen on usein niin hidasta, että kehitystä ei edes itse huomaa tapahtuvan.

Oppimisen nopeuden eroavaisuuksien lisäksi koulumaailmassa kukaan ei ole poistamassa oppimisprosessiin liittyviä turhautumisen kokemuksia. Tietokonepelit sen sijaan testataan etukäteen. Jos testipelaajat turhautuvat, peliä muutetaan siten, että pelaajien tunnekokemus pysyy positiivisena. Koulussa oppilaan oppimisprosessiin liittyy väistämättä vastoinkäymisiä ja paikallaan junnaamista.

Mielestäni olisi äärimmäisen tärkeää valaista oppilaille sitä, miten tietokonepelit on suunniteltu ja miten kehittyminen todellisessa maailmassa kestää paljon pidempään. Kukaan ei opi hetkessä soittamaan kitaraa tai lukemaan sujuvasti – se kestää.

 

Tex Suchodolski, Helsingin yliopisto, erityispedagogiikan pääaineopiskelija